課金時に警告表示導入と日本の現状
2019年8月8日
米国のビデオゲーム業界は、ゲーム内の課金はギャンブルのようなものだとか、子供に浪費を促すといった批判に対応し、新たな警告表示とさらなる方針を採用することにした。
米業界団体、エンターテインメントソフトウエア協会(ESA)によれば、メーカー各社は課金要素があることをパッケージに示す。ゲーム機メーカーのソニーやマイクロソフト、任天堂は、プレーヤーが購入で望んだアイテムを取得する確率も開示し、アクティビジョン・ブリザードやエレックトロニック・アーツ(EA)などのゲームソフトメーカーも開示の予定。
参考:
それじゃ日本の課金額と世界はどうなっているのか気になったので調べてみました
世界比較
上のグラフは2017年の一人当たりの課金額のデータで2位のオーストラリアに約二倍のさをつけて日本が課金額トップに輝いています
214ドル日本円にすると一人当たり約22000円使っていることになります
アメリカンなど人口が多いので課金している人は結構していると思います
スマホゲーム国内市場
スマホゲーム市場はここ数年で市場全体が急速に成熟し始めており、
これまで以上に開発期間とコストを掛けて新作タイトルをリリースしても、十分な人気を獲得できないケースが増えていて
現状ではリリースから数年経過している既存タイトルへの人気が継続する傾向にあるため、有力なIPを使用した新規タイトルであっても人気を獲得することは難しく、ヒット創出の難易度が高まっています
国内売り上げランキング
2017年より規模は増加しています
ゲームタイトルの顔ぶれは、ほとんど変わっていなく、2018年は「白猫」が抜けて「荒野行動」が入ってきています
トップ10の収益合計
2017年:3,890億円
2018年:4,255億円(+9%増加)
トップ3の収益合計
2017年:2,410億円
2018年:2,305億円(-5%減少)
ゲーム障害の危険性
2018年6月に、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を新たな病気として認定する方針を示したことでも話題を呼びました
ゲーム障害の基準
WHOによると以下により、個人・家族・社会・学習・仕事などに重大な問題が生じる状態が12ヶ月以上続いた場合「ゲーム障害」と診断されます。
- ・ゲームをする頻度や時間をコントロールできない。
- ・日常生活のなによりもゲームを優先してしまう。
- ・仕事や学業、健康などに支障をきたしても、ゲームがやめられない。
ゲーム障害による悪影響
・体を動かさず、食事をまともに摂らなくなることによる血流障害・栄養障害・体重減少・筋肉減少・持久力減少・骨粗しょう症
・視力低下や睡眠障害
・攻撃性が高まったり、対人関係を悪化させてしまう可能性
・多額の課金や借金
ゲーム障害の原因
これが一番大きな原因だと言われています
ゲーム障害の多くは10代から20代の若者で背景として生まれ育った環境にあると思います
60〜80代
・・・・・・・の一番大事なものは食べ物です戦時、戦後の貧しい時代に生まれたので優先順位の上の方にあります
お正月やお盆などで帰省するとおじいちゃんおばあちゃんによくお菓子やご飯をもっと食べるように進められますよね
まさにあれです自分たちが小さい頃食べれなかったぶん無意識に孫たちに食べてもらおうとしているのです
50〜30代
・・・・・・この年代の大事なものはお金です高度経済成長に生まれバブル崩壊を若い頃に経験している年代です
お金でなんでも解決できた時代なので彼らの中での優先順位は上です
20〜10代
・・・・・・この年代は食べ物にもお金にもあまり困ることがありません
物もお金もインターネットも普及し不足しているものが無いように感じる上の年代の方もいると思いますがこの年代に不足しているのは承認です
彼らはなかなか周りに認められないのです親や地域、上司に怒られ認められず「俺らの世代は」と言われ居場所が無いのです
そんな彼らがたどり着くのがインターネット、オンラインゲームの中です
ゲームの中では課金すれば強くなり他のプレイヤーにしたわれクエスト、ミッションを手伝って欲しいと頼りにされるのです